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Faire son skin

Par , 6 septembre 2011

Une fois votre skin fini, vous pourrez mettre votre fichier skin dans le dossier « skins ».

Pour vous aider à faire votre skin, veuillez vous référez avec cette maquette:
Télécharger la maquette en enregistrant l’image (grâce au clic droit) :

Ton skin entrera dans les Pixel du dessus 672×36 (le 1/3rd supérieur comme montré ci-dessous). Le reste du calibre est pour l’aide seulement pendant le procédé de fabrication, et devrait être enlevé une fois que la peau est finie. Cette image, est l’image qui doit être rempli. Les restes (de l’image du dessus) est pour l’assistance seulement.

Le skin se compose de deux rangées avec 21 armatures dans chacun, chaque armature étant les Pixel 25×18. La rangée supérieure contient la version de la
peau qui sera vu. La rangée inférieure détermine quelles couleurs dans le dessin correspondant en haut sont statiques et ce qui sont variables.
Exemple : Les deux rangées dans une skin.

Chaque armature est indiquée par une boîte rose contenant encadrer vert .
La partie encadrée vert forme une boîte dans chaque armature ce qui indique les dimensions du skin qui agit l’un sur l’autre avec les aplats et les explosions de projectiles dans le jeu; frontières incluses. Celles-ci peuvent être employées comme guide de centrer le skin. Les armatures sont séparées par l’espace non-utilisable indiqué par une couleur rose foncée .
La couleur rose (RGB:255,0,255) est transparente, et une fois que le skin est finie, tous les secteurs roses et verts sont supprimé dans le jeu.
La barre horizontale bleue au-dessous de la peau dans le calibre contient les couleurs standard qui devraient être employées pour les secteurs qui sont
censés changer la couleur. En utilisant les autres nuances étroites du bleu est susceptibles d’avoir comme conséquence de changer dysfonctionnement de couleur. On lui recommande fortement d’avoir des secteurs couleur-changeants en raison des jeux d’équipe où la couleur indique dans quelle équipe le joueur est.
Chacune des deux rangées du skin est divisée en trois sections de 7 armatures par section. Les armatures dans la section gauche sont montrées tandis que le skin se tient toujours.

Tandis que le skin se déplace, les armatures sont faites en un cycle de la section gauche, à l’armature correspondante dans la section centrale, et puis dessus vers la droite, le cycle est répété .
Ces 3 armatures sont indiquées par le même nombre dans le calibre du skin.

Exemple : Les trois sections d’un skin

Chaque armature dans chaque section indique un but particulier du skin, comme indiqué par le « disque d’angle » dans le calibre du skin. La section bleue du disque montre le degré d’angle auquel une armature particulière correspond.

Il y a 3 armatures pour chaque angle, une dans chaque section, et ceux-ci formeront l’animation du skin.
La rangée inférieure devrait correspondre exactement à la rangée supérieure , excepté en termes de des couleurs.

Les secteurs de la peau qui ne sont pas censés changer la couleur devraient être identifiés par le noir (RVB : 0, 0, 0) dans la rangée inférieure. Des secteurs qui sont censés changer la couleur devraient être identifiés par le blanc (RVB : 255, 255, 255). Cependant, alors que vous faites le skin, vous pouvez gagner du temps en ayant la rangée inférieure identique à la rangée supérieure. Ceci permettra pour observer le skin dans l’action, sans coloration correcte.

 

Quand vous commencez à faire le skin, s’assurer qu’elle fait face vers la droite. Le programme la reflétera automatiquement vers la gauche.
Une fois que vous avez fini de le faire, remettre à la côte le calibre pour enlever toutes pièces aidantes, de sorte que cela les skin ait les Pixel des dimensions 672×36. Remplacer la coloration rose et verte foncée aidante avec la couleur rose transparente.

Nommer la peau selon la peau appelant des normes telles que « AssaultWorm » au lieu du « assaultworm » ou « Assaultworm ». Sauvegarder dans le dossier « skins » en format .png, et vérifier que la prolongation devient » .png  » et pas « .PNG ».
Si la seule option est .PNG, vous pouvez simplement retitrer la peau et changer l’extension.

Enjoy!

Créer son niveau sur Open Liero X

Par , 6 septembre 2011

Faire son Level – Guide

Dans Open Liero, un niveau se compose de trois images de niveau séparées, qui devraient avoir les mêmes dimensions :

  • Image avant
  • Image derrière
  • Image materiel

Des dimensions d’une image de niveau sont limitées au minimum de Pixel 320×191 (taille d’écran d’ingame) et 4096×4096 maximum. Deux niveaux, duels et FightBox bien connus représente la plus petite possible taille d’un niveau.

Les formats soutenus sont png, JPG (JPEG), PCX, BMP, TGA, GIF.Pour employer les meilleurs formats c’est probablement les formats JPG et BMP.

L’image avant

Cet avant (premier plan) contient tout dessin-modèle qui est évident au début du jeu en jouant le le niveau. Si vous avez l’intention de faire une carte basée sur une image de JPG (JPEG), vous devriez s’assurer que c’est une image de qualité en zoomant plusieurs fois. Puisque LieroX emploie une basse résolution 640×480, une image trop comprimée de JPG semblera mauvaise. Si l’image de JPG est trop comprimée (qualité si basse), elle sera de mauvaise qualité, parce que Open Liero emploie une basse résolution 640×480. Le JPEG (et le GIF) peuvent également avoir comme conséquence de légers changements de valeur de la couleur qui causerait le dossier matériel de ne pas être traité correctement. Noter en outre que la pièce arrière de l’image est peinte noire. Ceci réduit la taille de l’image et de cette manière également la taille du niveau. Peignant le secteur qui est censé être dans le fond (air), est fortement recommandable.

Open Liero- Foreground image

L’image arrière

Cette partie, c’est l’exploitation de l’image arrière (de fond). Ce devrait être la même image que l’image avant, sauf qu’il montre ce qui est derrière le terrain destructible. Comme dans l’image avant, dans le fond d’image il y a aswell peint de secteurs mais cette fois seulement le terrain qui est plein (roche). Ceci est également fait pour réduire la taille du niveau et est recommandable en créant un.

2: L’image de fond.

Open Liero- Background image

L’image materiel

Cette image contient toute information sur la façon dont les objets devraient agir l’un sur l’autre avec le niveau. L’image matérielle indique si un Pixel est terrain destructible (saleté), terrain indestructible (roche), ou vider (air).

  • Le terrain destructible est indiqué par la couleur blanche (RVB : 255.255.255)
  • Le terrain indestructible est indiqué par la couleur noire (RVB : 0, 0, 0)
  • Le terrain vide est indiqué par la couleur grise (RVB : 128.128.128)

3: L’image materiel.

Open Liero- Material image

Le créateur de niveau

Il y a un programme fait pour Open Liero appelé Levelmaker. Il peut se trouver dans votre dossier de Open Liero avec le même nom (Liero/Levelmaker/Levemaker.exe). Le créateur de niveau est un programme simple qui demande 3 dossier d’image et les convertit en niveau jouable (format de .lxl). Employer le programme est simple :

  • Parcourir le fichier Levelmaker.exe.
  • Cliquer sur les boutons parcourir et trouver les images appropriées (image avant, fond d’image et image de matériel).
  • Entrer dans un nom du niveau.
  • Cliquer sur le bouton de compilation et sauver le niveau dans votre dossier « levels».

The level maker.
Open Liero

Enjoy!

Jouer sur internet et créer son serveur

Par , 6 septembre 2011

Jouer sur internet et créer son serveur
- Guide

Dans Open Liero X, comment jouer sur internet et créer son serveur? Suivez le Guide:

Enjoy!
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Thème pour Open Liero Xtreme